Óscar Guayabero
Área de Gráfico y Web
13 de Febrero de 2018

En 2018, se espera que el 50% de los jóvenes entre 15 y 24 años consuman entre el 90% y el 100% de su tiempo en red sobre una pantalla móvil, según las conclusiones del informe de la Sociedad Digital en España 2017 que presentó este hace unos días la Fundación Telefónica. Eso significa que el uso de internet se hace mayoritariamente a través de los smartphones. Tiene sentido, la gente joven pasa poco tiempo en casa, entre el instituto, las actividades extraescolares y el tener ganas de estar con sus amigos/as, lejos del control parental, el móvil es el dispositivo que les acompaña en su nomadismo urbano.

Estamos pasando de un etapa mobile first a una de mobile only eso reconfigurará la manera en que entendemos internet. Ahora ya era imprescindible crear webs responsives, que se adaptaran a todo tipo de pantallas. En el futuro, al menos por lo que respecta a las webs dirigidas a un público joven, lo marcaran las Apps y webs pensadas para móvil que, en todo caso, se puedan adaptar a otros dispositivos. En este momento se plantean dos escenarios.

Escenario  hardware

Se trata de crear dispositivos híbridos en que la portabilidad sea esencial. Las tables se iran sofisticando y al mismo tiempo se harán más y más ligeras. La última publicidad de Apple ya apunta en esta dirección, cuando al final del anuncio del Ipad Pro la chica pregunta “¿Qué es un ordenador?”. Mostrando que los ordenadores son cosa del pasado.  Así, aumenta la popularidad de los dispositivos móviles conocidos como tabléfonos (phablet), que permiten al usuario que el consumo de contenido multimedia sea más inmersivo. Este factor de forma (pantallas de entre 5,1 y 7 pulgadas) parece estar convirtiéndose en el tamaño de dispositivo predominante a nivel global, con un 41% de cuota de mercado

Escenario software

Las apps más usadas son aquellas que fusionan la comunicación con el entretenimiento (communitainment) como YouTube, Netflix, Hulu, Instagram o el propio Facebook, modelo consolidado preferentemente por el público adolescente. En todo caso, el entretenimiento parece la piedra filosofal y los juegos su punta de lanza. En 2017, creció  un fenómeno basado en videojuegos multijugadores de éxito cuyos torneos se convierten en espectáculos en vivo para multitudes: los eSports. Las cifras de espectadores y los datos de ingresos de publicidad no dejan de crecer año tras año y se prevé que lleguen a los 1.000 millones de dólares en 2020 en todo el mundo.