Óscar Guayabero
Área de Gráfico y Web
23 de Diciembre de 2019

El Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona presenta la exposición Gameplay. Cultura del videojuego, que se podrá ver desde el 19 de diciembre del 2019 al 3 de mayo del 2020. La exposición se planeta como un viaje a los orígenes de los videojuegos, analiza su lenguaje y pone en valor el impacto que han tenido tanto en la cultura popular digital como en el arte y en la sociedad. La exposición está pensada como un espacio lúdico y de reflexión donde podremos jugar y (re)descubrir la cultura del videojuego.

Desde su popularización en los años setenta y ochenta, los videojuegos se han desarrollado como medio expresivo y de entretenimiento y han pasado a ocupar un espacio central en nuestro imaginario, de tal modo que hoy en día no se pueden entender la sociedad y la cultura contemporáneas sin relacionarlas con el videojuego.

La muestra también propone una reflexión acerca de la creciente videoludificación de la sociedad: desde los juegos de los teléfonos móviles, pasando por los youtubers y los deportes mediáticos (e-sports), hasta los llamados serious games, videojuegos formativos con aplicaciones que van más allá del entretenimiento.

CCCB

 

Los espacios expositivos se han dividido por niveles, con el lenguaje propio de los videojuegos:

Nivel 1: Replay - Orígenes del videojuego

El videojuego tiene tres raíces tecnológicas: los juegos de ordenador, las máquinas coin-op (de pago por partida) y las consolas, pero la historia de los orígenes del videojuego es una historia en que la evolución tecnológica se entrelaza con cambios sociales, la formación de los primeros géneros característicos del medio y la génesis de nuevos imaginarios juveniles, donde Nintendo se convertiría en un nuevo Disney. Esta época seminal de la cultura del videojuego (años setenta y ochenta) ha sido relatada habitualmente desde el prisma de Japón y EEUU, pero los creadores y compañías pioneras de España y Cataluña tuvieron en ella un papel interesante, que debe reivindicarse.

CCCB

 

Nivel 2: Narrativas líquidas

El videojuego es un medio ludonarrativo, en el que los creadores pueden articular el diseño de reglas y mecánicas de juego (patrones de interacción), la narrativa no lineal y la representación de mundos imaginarios para, en última instancia, brindarnos experiencias interactivas singulares. Al mismo tiempo, el lenguaje y la cultura del videojuego han estado siempre estrechamente ligados a sus fértiles relaciones con las narrativas populares y los juegos analógicos. Sin embargo, en el imaginario popular se asocia el videojuego al placer de decidir, en relación con una cierta retórica de la decisión característica de la publicidad sobre videojuegos: «En los videojuegos eres libre, todo depende de ti».

CCCB

 

Nivel 3: Arte y ensayo lúdico

La innovación y la experimentación estética en el campo del videojuego responden a complejos entrecruzamientos de arte, tecnología y juego. En los últimos años, una nueva hornada de creadores independientes, autores de indie games, están explorando estilos de videojuego alternativos, contrapuestos a los convencionales o desmarcados de ellos. Paralelamente, algunos videojuegos que han dejado huella en el imaginario del medio se basan en conceptos de juego más bien sencillos, pero a la vez transgresores, que recurren a tecnologías, interfaces y/o formas de interacción que parecen proponernos simplemente jugar por jugar, pero de una forma distinta y cautivadora.

CCCB

 

Nivel 4: Rompiendo el círculo mágico

Históricamente, los videojuegos han recibido la crítica de ser un medio escapista, de transcurrir dentro de un círculo mágico que los separa de la vida real. No obstante, y cada vez más, tienen una incidencia crucial en la forma en que mucha gente percibe e interpreta el mundo. Esta incidencia del videojuego en el imaginario social no es simple o monodireccional: los videojuegos reflejan las tensiones y preocupaciones de la época, de tal modo que en algunos aspectos pueden reforzar ideologías dominantes (o incluso favorecer visiones retrógradas), pero también pueden transmitir discursos alternativos, mensajes feministas o ecologistas, y vehicular reflexiones críticas sobre distintos temas, incluidos el propio capitalismo tecnológico y la industria del videojuego.

CCCB

 

Nivel 5: Ludópolis - Vidas gamificadas

La sociedad contemporánea se ha videoludificado. El videojuego se ha filtrado en la vida de la gente a distintos niveles y en muy diversos ámbitos: el diseño gamificado impregna hoy en día todo tipo de redes sociales y apps digitales, e incluso los entornos laborales, y los videojuegos se utilizan cada vez más para la educación y el entrenamiento profesional. En paralelo, el público consumidor se ha ido ampliando, y los usos y disfrutes del videojuego se han diversificado: la afición a los juegos para móvil, el fenómeno youtuber y los e-sports (competiciones de videojuegos) son tres vectores clave de la expansión del videojuego en el entretenimiento contemporáneo.

CCCB