Elba Quinteiro
Premios Premios V Edición

Entrevista a Elba Quinteiro, finalista de la V edición de los Premios TFM

Charlamos para saber más de Ripper

23 de Noviembre de 2021

Hacemos unas preguntas a Elba Quinteiro, alumna del Máster en Diseño Web Multidispositivo: UX/UI y finalista de la quinta edición de los Premios Trabajo de Final de Máster de ESDESIGN.

¡Hola, Elba! Primero de todo queremos felicitarte por tu proyecto Ripper. Va a hacer las delicias de los amantes del skateboarding y por ello queremos hacerte unas preguntas para conocerlo más a fondo.

¿Cuál es el reto en el que se basa?

El reto en el que se basa el proyecto es conseguir aunar a la comunidad skater de las ciudades en torno a una plataforma digital colaborativa que les aporte mejoras a la hora de practicar el skateboarding, así como sus relaciones sociales dentro de él.

¿Qué solución ofrece para la vida real?

Los skaters se enfrentan cada día tanto a problemas relacionados con el uso del espacio público en las ciudades, como a problemas relacionados con el aspecto social dentro del propio del deporte. Ripper tiene como función reducir carencias en cuanto a las necesidades básicas de estos basándose en la problemática general que rodea al mundo de este deporte.

Ripper recopila, de manera colaborativa, spots para patinar e información básica sobre estos, para así orientar a los skaters a la hora de escoger el lugar idóneo en el que patinar. En el apartado social, la app permite también la inclusión y apertura de la comunidad a nuevos integrantes, potenciando las relaciones entre personas mediante las funciones sociales colaborativas disponibles (eventos y quedadas) para así crear una comunidad sólida y saludable en torno a la plataforma.

¿Cómo lo has trabajado? ¿Qué metodologías y softwares has utilizado?

Las bases del proyecto siguen los cinco patrones o fases de trabajo que incluye el libro “Diseño de procesos creativos”, escrito por Alejandro Masferrer. Círculo, cuadrado, triángulo abierto, triángulo cerrado y estrella. Seguir este método viene de la necesidad de evitar que surgiesen durante el desarrollo del proyecto puntos ciegos, errores y otras cosas que pudiesen bloquear el proceso de trabajo y el proyecto.

El proyecto se desarrolló teniendo como foco principal entender muy bien el skateboarding y todo lo que lo rodea. El punto de inicio fue analizar el contexto y ambiente en torno al deporte y sus practicantes; para ello se realizó una research de carácter histórico y social, así como entrevistas y un estudio en profundidad del target. Una vez obtenida la información clave para el desarrollo del producto se definió el reto (problem statement) y se sentaron criterios para la definición de funcionalidades. Una vez estipuladas las funciones se pasó a la generación de ideas, selección y filtrado de estas que desembocan en el producto final una vez aprobado el testeo en usuarios.

En cuanto a software, básicamente he usado Figma para todo. Luego a parte está Craft, una app para desktop y mobile que usé para recopilar toda la información y links de consulta/referencias de manera ordenada. A parte de temas de maquetación de la memoria en InDesign y el procesador de texto del Mac para redactar el texto. ¡Ah sí! Y también Google Forms para hacer las encuestas y entrevistas a distancia.

¿Qué aprendizajes te llevas del máster?

Todo gira en torno al usuario. Si algo he aprendido en este máster es a pensar más en el usuario o consumidor final del producto. Como diseñador gráfico muchas veces se peca de sobreponer la estética a la función final del producto lo cual puede llegar a ser un problema en muchos aspectos.

He aprendido a centrar primero los esfuerzos en entender qué necesita el usuario a la hora de desarrollar un producto digital y a partir de ahí analizar en qué y cómo se le va a ayudar a solventar esas necesidades de manera funcional y posteriormente de manera estética.

La verdad es que, desde que acabé el Máster, llevo aplicando esta metodología y mis proyectos se han resuelto de manera mucho más fluida y he obtenido mejores resultados y clientes más satisfechos.

¿Cuáles son tus próximos pasos como profesional del diseño? ¿Vas a seguir con el proyecto y hacerlo realidad?

Ya estoy dando mis siguientes pasos como profesional en el diseño: he entrado a formar parte de un estudio multidisciplinar que tiene el ojo puesto en el mundo digital y en cómo diferentes disciplinas como el diseño gráfico, el 3D, la programación o la creación de contenido audiovisual pueden ayudar a crear y mejorar experiencias digitales en torno a diferentes productos y plataformas.

En cuanto a Ripper, sí que quiero llegar a hacerlo realidad pero se necesita todavía un mucho tiempo y esfuerzo, así como un equipo para poder llevarlo a cabo tal y como lo he planteado. Eso sí, ya estoy empezando a mover hilos con sponsors y posibles inversores.

Gracias por permitirnos comprender mucho mejor la creación y tu experiencia obtenida con Ripper, Elba. ¡Te deseamos las mejores de las suertes para lo que resta de edición!

Compartir RRSS